„Ich spiele das Reich!“ – Geschichtsverdrängung und Entpolitisierung der Vergangenheit in Spielen

Die Faszination scheint groß: In der Rolle des ultimativen Bösen den Lauf der Geschichte verändern. Viele Spieler*innen schlüpfen so in die Rolle Hitlers bzw. des Dritten Reiches und steuern ihre Truppen zum Sieg für die Nationalsozialisten. Dabei Verdrängen sie (bewusst) die historischen Gräueltaten wie die Shoa und die Schrecken des Krieges überhaupt. Denn die Spiele erlauben es ihnen.

Wie „authentisch“ sind Historienspiele?

Das Phänomen ist nicht neu, sondern flächendeckend. In diversen Shootern, Echtzeitstrategie- oder grand strategy-Titeln können Spieler*innen in die Rolle von Soldaten oder Befehlshabern schlüpfen und ihre Truppen zum Sieg führen – sei es als Hitlerdeutschland, die Sowjetunion, in Korea, Vietnam oder sonst wo. Dabei beschränkt sich die Darstellung von Geschichte in Shootern auf direkte Feuergefechte, in Strategiespielen mitunter auf militärische Führung, (militärische) Forschung und den Ausbau von Infrastrukturen oder ähnlichem, was aber wiederum lediglich mit dem Ziel erfolgt, die militärische Kapazität zu erhöhen. Dabei legen die Entwickler*innen großen Wert darauf, diese Aspekte der Spiele möglichst akkurat zu gestalten und dies entsprechend zu bewerben, was von vielen Spieler*innen als „historische Authentizität“ gefeiert wird.

In Steel Division: Normandy 44 können Spieler*innen neben diversen Divisionen der Wehrmacht oder der Alliierten auch den Befehl über die 17. SS-Panzergrenadier-Division ‘Götz von Berlichingen‘ oder die 12. SS-Panzer-Division ‘Hitlerjugend‘ übernehmen und mit deren SS-Stoßtruppen gegen die Streitkräfte der Alliierten antreten. In den meisten anderen Spielen wie Company of Heroes, Blitzkrieg, Call of Duty oder Brothers in Arms beschränken sich die Entwickler*innen auf die vermeintlich „saubere“ Wehrmacht, deren Mythos von der unideologischen und „ehrenhaften“ Armee sich in der öffentlichen Wahrnehmung gegen jede historische Evidenz noch immer beständig hält. Steuern die Spieler*innen ihre Fraktionen/Staaten gar auf so abstrakten Ebenen wie in Hearts of Iron IV oder Europa Universalis IV verheizen sie gleich dutzende Regimenter oder Divisionen im Kampf um die Weltherrschaft, ohne dass die Kampfhandlungen einen wesentlichen Einfluss auf die Provinzen oder die darin lebenden (mithin unsichtbaren) Menschen hätten. Die Auswirkungen von Krieg und Gewalt auf einzelne Menschen und ganze Regionen, Leid und Elend des Krieges werden in keinster Weise simuliert. Die historischen Dimensionen von Unterdrückung, politischer oder rassistischer Verfolgung, Massenmorden und Genoziden spielen in Spielen in der Regel keine Rolle.

André Postert stellt dazu fest: „Während der Spieler, wahlweise auch mit Hitler, Mussolini oder Stalin als Staatschef, im Szenario des Zweiten Weltkriegs die Armeen über die Schlachtfelder dirigiert, Versorgungswe[g]e kontrolliert, die Erforschung neuer Technologien in Auftrag gibt oder Umstürze in neutralen Staaten anzettelt, kommen moralische und ethische Dimensionen des Geschehens nirgends zur Geltung. Verbrechen und das Leiden von Millionen sind schlicht ausgespart. Der Abwurf der Atombombe geht nicht mit Zehntausenden von Toten einher, sondern ist schlicht bestes Mittel, um den Krieg für die eigene Seite zu entscheiden. Wer Hitler-Deutschland zum Sieg verhelfen will – und das übt, wen mag es verwundern, auf viele Spieler den größten Reiz aus – geht per Knopfdruck auch gegen die innenpolitische Opposition vor. Der eigene Sieg rechtfertigt die repressive Kontrolle und ‚Gleichschaltung‘ im Innern. Hier wird eine politische Rationalität und Kausalität des Krieges suggeriert, die didaktisch zweifelsfrei hoch problematisch ist. Fragen von Moral und Ethik wirken im Strategiespiel wie Ballast, der Spaß und spielerische Freiheit behindert.

Welchen Einfluss haben Spiele auf das Geschichtsbild der Spieler*innen?

Spielentwickler*innen wie Paradox Interactive verteidigen sich, denn aus ihrer Sicht handelt es „sich lediglich um ein Spiel, nicht aber um Geschichtsunterricht. Zugleich verfolgt das Marketing die übliche Strategie: Mit Videos und in Trailern, die z.T. von Fachleuten unterstützt werden, wird der Eindruck erweckt, beim Spiel handele es sich um eine authentische und nahezu jeder Hinsicht umfassende Darstellung des Weltkriegsgeschehens. Die Komplexität und Tiefe, eigentlich Aushängeschilder der Paradox-Produkte, erweisen sich hier aber als Fallstricke. Denn die Simulation berührt ausschließlich die militärische Ebene. In den Foren der Entwickler[*innen] wird regelmäßig die Thematisierung zentraler Bestandteile des Zweiten Weltkriegs gefordert: Konzentrationslager, Deportationen, ethnische Säuberungen oder Leiden der Zivilbevölkerung sollten, so meinen einige, nicht völlig ausgespart bleiben. Beim zweiten Teil der Serie sah sich der Entwickler 2002 schon einmal genötigt, in seinen Foren jede Debatte über Genozid und Holocaust zu untersagen. Selbst für geschulte Didaktiker[*innen] ist das Thema nicht leicht“, so Postert weiter. Und das gilt für den überwiegenden Großteil aller Historienspiele.

Historienspiele erzeugen über die Nutzung von Schlüsselbildern, also Bildern aus der Vergangenheit (historische Archivbilder) und Bildern von der Vergangenheit (Ikonen der Erinnerungskultur), „die im kollektiven Gedächtnis medialer Erinnerungskulturen zu besonderen Zeichen, sogenannten Kollektivsymboliken avanciert sind“ (Raupach), das Gefühl historischer Authentizität. Dabei geht es jedoch viel mehr darum, erinnerungskulturelle Stereotype zu bedienen, also weit verbreitete Vorstellungen von Vergangenem (vielfach auch Geschichtsmythen) zu bestätigen, anstatt geschichtswissenschaftlicher Evidenz gerecht zu werden. Damit prägen Spiele wie auch populärhistorische Filme oder Bücher das Bild der Konsument*innen wesentlich: „Historisierende Spiele erweitern somit das Spektrum populärkultureller Darstellungen von Geschichte und gehen über das wortwörtliche Verständnis von Historienspielen hinaus: Trotz aller möglichen darstellerischen Ungenauigkeit, Verkürzung oder gar Kontrafaktizität zur historischen ‚Echtheit‘ können Vergegenwärtigungen von Geschichte erlebt und angeeignet werden. Die in den Köpfen der Spielenden entstehenden Geschichtsbilder werden zu dominanten Deutungsmustern vergangener Prozesse und Ereignisse, je nachdem, ob sich in ihnen bereits etablierte Narrative und Modelle einer bestimmten Nation, Kultur oder Ethnie verdichten lassen.“ (Raupach) Historisches Lernen wird hier entgegen der Suggestion einer umfassenden Geschichtsdarstellung auf ein sehr eingeschränktes Lernen über Geschichte reduziert – was dem Dreischritt des historischen Lernens nicht gerecht wird, da neben der verknappten Darstellung jegliche Multiperspektivität fehlt und eine kritische Reflexion des Historischen verunmöglicht wird.

Multiperspektivität erzeugen

Nur vereinzelt versuchen Spielentwickler*innen die Darstellung von Geschichte zu weiten und die Spieler*innen mit den Konsequenzen ihres Handelns und den Schrecken des Krieges zu konfrontieren. Beispiele hierfür sind bisher Spec Ops: The LineValiant Hearts: The Great WarThis War of Mine oder My Memory of Us.

Diese „Antikriegsspiele“ sind also relativ erfolgreich darin, den Spieler*innen die Schrecken des Krieges aufzuzeigen und, im Fall von Valiant Hearts, auch historische Hintergrundinformationen zu präsentieren und die Geschehnisse aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten. Von diesen Spielen sollte es viel mehr geben. Und auch die beliebten Strategiespiele wie beispielsweise jene von Paradox würden aus geschichts- und politikdidaktischer Sicht einen spielerischen Mehrwert haben, wenn es gelänge, die Darstellung von Gewalt und Krieg mit denen von Leid und Elend zu konterkarieren. In diesem Zusammenhang hat Felix Zimmermann provokativ die Spielbarkeit des Holocausts in Weltkriegsspielen gefordert.

Nun mag man empört dagegen halten und die Meinung vertreten, dass diese Thematik in Unterhaltungsmedien nichts verloren habe – aber genau so wie in Filmen, sollte die Darstellung des Undenkbaren auch in Spielen wichtiger Bestandteil historischer Bildung sein: „Würden wir [einer Historiker*in oder] einem Historiker die Frage stellen, ob der Holocaust Inhalt eines Computer-Spiels sein sollte, würde vermutlich die Mehrheit verneinen. Verändern wir die Frage dahingehend, ob sich der Zweite Weltkrieg ohne Einbezug des Holocausts thematisieren lasse, würde wohl abermals die breite Mehrheit, und diesmal mit Empörung, negativ antworten. Man kann durchaus argumentieren, das Spiel sollte seinen Nachwuchs-Feldherr[*inn]en auch Konsequenzen und Folgen seines Handels vor Augen führen.“ (Postert)

Überhaupt könnten Spiele in diesem Kontext eine durchaus bereichernde Ergänzung des Geschichtsunterrichts sein und als provokative Alteritätserfahrung als Ausgangspunkt für eine kritische Auseinandersetzung mit der Vergangenheit genutzt werden. Zeitgemäß wäre das allemal: „Den Holocaust zu spielen kann, wenn angemessen umgesetzt, neue Zugänge zu diesem dunklen Kapitel der Menschheitsgeschichte eröffnen und die Holocausterinnerung für »Digital Natives« beleben. Und eine lebendige, zeitgemäße Erinnerung an den Holocaust ist essenziell für Entstehung und Bestehen einer Gesellschaft der Empathie und Solidarität.“ (Zimmermann)

Spielende Historiker*innen

Um dies aber sinnvoll umzusetzen und weder Spieler*innen noch Lehrende zu überfordern, bedarf es einer engen Kooperation zwischen Spielentwickler*innen, Historiker*innen und Geschichtsdidaktiker*innen. „Wir sollten uns allerdings nicht nur aus einer rein wissenschaftlichen Perspektive fragen, welche Geschichtsbilder und Vorstellungen von der Vergangenheit durch PC-Spiele transportiert werden, sondern auch, welche Möglichkeiten der Einflussnahme unser Fachgebiet auf das neue Medium haben könnte. Inhalt und Substanz von Geschichte zu formen, ist Aufgabe der Historikerinnen und Historiker. Sie können, ja sollten die Simulationen von Geschichte mitbestimmen“, plädiert Postert. Auch weist er auf einen wichtigen Punkt hin: Zwar zeigen die vier Beispiele erste sinnvolle Ansätze, dennoch zeigen die meisten großen Entwickler*innenstudios kein Interesse daran, die Geschichtsdarstellung in ihren Spielen zu diversifizieren, geschweige denn Historiker*innen bei der Gestaltung ihrer Spiele einzubeziehen. Paradox recherchiert beispielsweise ausschließlich bei Wikipedia. Ein probates Mittel können daher Modifikationen für Spiele mit historischem Hintergrund sein, die von Historiker*innen (in Kooperation mit der breiten Moddingszene) umgesetzt würden. In Anlehnung an Emmanuel Le Roy Laduries Postulat aus den 1970er Jahren, dass die Historiker*innen von morgen Programmierer*innen sein müssten, lässt sich schließlich folgern:

Darum müssen Spieler*innen Historiker*innen und Historiker*innen Spieler*innen sein.

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König, Mareike: „Der Historiker von morgen wird Programmierer sein oder es wird ihn nicht mehr geben“ #dguw15, in: digitale:geschichte, <https://dguw.hypotheses.org/98> 03.04.2015.

Postert, André: „Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft, in:  Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/798> 11.03.2016.

Raupach, Tim: Geschichte im Computerspiel, APuZ 51/2016, 66. Jg., S. 33-38, <http://www.bpb.de/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel?p=all>.

Zimmermann, Felix: Den Holocaust spielen. Eine Bereicherung der Erinnerungskultur oder gefährliche Verharmlosung?, Politik & Kultur 3/2017, S. 11, <https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2017/04/puk03-17.pdf>.

Bild: Steel Division: Normandy 44 Copyright © 2017 Eugen Systems & Paradox Interactive AB. <http://www.paradoxplaza.com> <http://www.eugen.fr/>

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