Naiver Weltkrieg – Was Valiant Hearts richtig macht und warum es am Ende doch enttäuscht

Valiant Hearts gehört zu einer Reihe von digitalen Spielen, die erstmals Multiperspektivität in Historienspiele einführen und die Folgen von Krieg und Gewalt problematisieren. Was das Spiel dabei gut macht und was ihm noch fehlt, analysiert Georg Hermann in einem Gastbeitrag.

Es ist gut, dass es Valiant Hearts gibt. Mir erscheint es aus mehreren Gründen wichtig, diesen Befund voranzustellen. Der triftigste ist, dass Valiant Hearts zu den Videospielen neueren Datums gehört, die es vermochten die Aufmerksamkeit von Fachhistoriker*innen [1] ebenso wie die namhafter Feuilletons [2] auf sich zu ziehen. Lange war das Videospielen mit historischer Thematik nicht vergönnt. Erst in den letzten Jahren scheint sich eine Sichtweise etabliert zu haben, welche die „Games“ zu wirkmächtigen Bestandteilen der Geschichtskultur erklärt. Wie groß der Einfluss der Videospiele auf die Geschichtsbilder der Spieler*innen tatsächlich ist, bleibt bis dato empirisch jedoch nahezu unüberprüfbar. An den Ansprüchen wissenschaftlicher Geschichtsdidaktik gemessen, macht Valiant Hearts vieles richtig. Allem voran bemühte sich das hauseigne Entwicklerstudio „Rearguard“ [3] des Publishers UbiSoft aus Montpellier um Multiperspektivität innerhalb der Matrix Race / Class / Gender. So zählt zu den Protagonisten des Videospiels die großbürgerliche Sanitäterin Anna, ein in Frankreich lebender Afro-Amerikaner und mit dem Dobermann Walt wird sogar die Grenze zwischen den Spezies durchbrochen. Gerade angesichts dieses Umstandes wirkt es allerdings besonders befremdlich, dass das Spiel andernorts auf einfältigste Stereotype zurückgreift. Dieser Essay möchte die Ecken und Kanten des vielgelobten Spiels beleuchten.

Die Visualisierung des Krieges

Die Visualisierung eines Videospiels ist nur einer von vielen Faktoren beim Zustandekommen des letztendlichen Gesamteindrucks auf die Spielenden. Dennoch stellt diese einen Untersuchungsgegenstand ersten Ranges dar, will man die Qualität der historischen Narration überprüfen. Gerade wo Gewalthandlungen in Games mit militärhistorischer Thematik von den Spielenden selbst ausgeführt werden sollen, sehen sich diese mit den Problemen der visuellen Etablierung von Freund/Feind-Schemata und der Darstellung von Gewalt konfrontiert.

In Valiant Hearts weisen sowohl Spieler- als auch Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte „Non-Player-Characters“ (NPCs), eine hohe Disproportionalität der Körper auf. So haben zum Beispiel männlich konnotierte Charaktere stark verkürzte Beine und klotzartige Torsi. Vor allem, wenn sich die Figuren in Bewegung befinden, erwecken diese so einen tollpatschigen Eindruck. Darüber hinaus lässt die Design-Entscheidung, keinen der dargestellten Menschen mit sichtbaren Augen auszustatten, den Figuren eine gewisse Unpersönlichkeit zuteil werden und stört das Identifikationspotential mitunter erheblich.

Die nahezu karikaturistische Zeichnung der Spielfiguren wiederum steht in einem scharfen Kontrast zur teilweise sehr realistischen Darstellung der Landschaften, welche durch die spielmechanisch begründete Seitenaufsicht oft bis weit in den Horizont hinein reichen. Auch die Vordergründe visualisiert Rearguard oft auffällig realismusbetont. So sind unter den Schauplätzen von Artilleriefeuer zerstörte Städte und von Gasangriffen vernebelte Umgebungen. Die im letzten Abschnitt thematisierte Schlacht an der Aisne, genauer um den „Chemin des Dames“ 1917, findet sogar zwischen sprichwörtlichen Leichenbergen statt. [4] Angesichts des im Ersten Weltkrieg tatsächlich erlebten Leides wirkt diese Kombination aus drolligen Figuren und realitätsnaher Gewaltdarstellung stellenweise nicht nur unfreiwillig komisch, sondern manchmal nahezu grotesk.

Mehr als grotesk und besonders gefährlich für die, nie explizit formulierte und doch ständig im Raum stehende Absicht, mit Valiant Hearts auch historisch-politische Bildungsarbeit zu leisten, [5] ist, dass Gewalt in Valiant Hearts im Normalfall nicht-tödlich und damit harmlos bleibt. In Folge dieser Grundregel, werden gegnerische Spielfiguren zumeist umgangen oder ausgetrickst, anstatt getötet. Dies geschieht so selbst in großen Schlachten oder, besonders absurd, wenn das Überlisten der Gegner mit Hilfe von Waffen, wie Handgranaten, vonstatten geht. [6] Dabei sei daran erinnert, dass drei der Spielfiguren Soldaten sind. Mit der militärischen Praxis, Soldaten an der Westfront in großen Formationen unter Dauerbeschuss durch Maschinengewehre in die feindlichen Gräben zu treiben, wo es meist zu brutalsten Nahkämpfen kam, hat eine solche Interpretation freilich wenig zu tun. Hier wird die Gefahr einer individualgeschichtlichen Überformung und Vorspiegelung vermeintlicher Entscheidungsfreiheit, wie sie das Videospiel im Grundton durchziehen, angesichts strukturgeschichtlicher Phänomene deutlich. Der durch massenhafte Einberufung hohe Mobilisierungsgrad der Bevölkerungen kriegführender Staaten und in Folge dessen das „Kämpfen-Müssen“ der Soldaten, scheint nur an wenigen Stellen durch. So z.B. bei Emiles Musterung am Anfang des Spiels oder später, bei der erzwungenen Wiedereingliederung Karls in das kaiserliche Heer.

Inszenierung durch Geschichtsbilder und Klischees

Durch häufige Rückgriffe auf Stilmittel aus der Filmkunst folgt Valiant Hearts dem Trend in der Videospielentwicklung zu immer stärkerer Intermedialität. So wundert es nicht, dass Valiant Hearts immer wieder Klischees aus der Filmgeschichte – wie augenscheinlich den „Indiana Jones“-Filmen entlehnte Sprünge in fahrende Autos – einbindet. Diese sind stellenweise so überzeichnet, dass sie eindeutig auf den insgesamt fiktiven Charakter der Videospielhandlung hinweisen. Anderes, wie die Revitalisierung sämtlich möglicher nationaler Stereotype erweisen sich als problematischer. So tragen nahezu alle britischen Soldaten Oberlippenbärte, die Franzosen sind das gesamte Spiel über deutlich dem Wein zugeneigt und ihre deutschen Pendants veranstalten direkt hinter der Front eine Art Oktoberfest. [7] Ihren Höhepunkt finden diese Darstellungen im Antagonisten des Spiels; dem deutschen Offizier „Baron von Dorf“. Diese, der Erscheinung nach offensichtlich August von Mackensen nachempfundene Figur, bedient in ihrer für so viele westeuropäische und amerikanische Kulturerzeugnisse des 20. Jahrhunderts typischen Rolle, beispielhaft das Klischee des „bösen Deutschen“. Als einzige dermaßen stark typenhaft inszenierte Figur des Spiels, kommandiert der Baron überdies auch noch eine namen- und facettenlose Truppe deutscher Pickelhaubenträger, denen etwas mehr visuelle, als auch narrative Individualisierung nicht geschadet hätte. So verkommt die Armee des Kaiserreichs, und dies obwohl der nicht-spielbare Kriegseinsatz der elsässischen Spielfigur „Karl“ dazu Anlass gegeben hätte, zu einem Heer von Schießbudenfiguren – mit der Einschränkung, dass zumindest von den Spielenden nicht auf sie geschossen wird.

Immerhin sind Deutsche als all-anwesende Gegner, der zumeist mehr oder weniger auf französischer Seite kämpfenden Spieler*innenfiguren, zahlreich vertreten. Anders ergeht es einer weiteren Kriegspartei, die von Valiant Hearts nur in einer Andeutung erwähnt wird – den Vereinigten Staaten von Amerika. Durch das Abbrechen der Spielhandlung im Jahr 1917 legt sich Valiant Hearts, neben seiner ansonsten hauptsächlich räumlichen Beschränkung, letzten Endes auch zeitlich ganz auf den westeuropäischen Kriegsschauplatz fest. Dabei werden viele mögliche internationale Perspektiven – mit Ausnahme der an wenigen Stellen im Videospiel auftretenden afrikanischen und indischen Soldaten – ausgeblendet. Auch ein anderes, bezüglich des Weltkrieges vieldiskutiertes Thema, konnte durch das abrupte Beenden der Videospielhandlung von den Entwickler*innen ignoriert werden. Da das Videospielende nicht mit dem Kriegsende zusammenfällt, musste man sich kaum Gedanken über eine adäquate Präsentation des Themenkomplexes um Nachkriegszeit und Kriegsschuld machen. Lediglich zu Beginn des Spiels wird eine deutsche Aggression gegenüber Russland, in Folge des Attentats auf den Erzherzog Franz Ferdinand, erwähnt. Eine echte Bilanz oder gar ein Ausblick auf die Nachkriegszeit und den Zweiten Weltkrieg bleibt hingegen gänzlich aus.

Entgegen des Valiant Hearts zu Grunde liegenden Anspruchs auf Multiperspektivität, bleibt das Spiel nicht nur bezüglich seines zeitlichen sowie räumlichen Rahmens eurozentrisch, sondern bezüglich seiner Botschaft stark frankozentrisch. Mag die Erklärung anhand eines in Frankreich ansässigen Entwickler*innenstudios und Publishers nahe zu liegen scheinen, verliert diese Begründung im Hinblick auf deren international ausgerichtetes, kommerzielles Interesse, schnell an argumentativer Kraft. Es erscheint eher wahrscheinlich, dass durch das vornehmlich französische Entwicklerstudio Geschichtsbilder des Ersten Weltkrieges, wie sie in der Schulzeit der meisten dort Beschäftigten vorherrschten, unterbewusst in das Videospiel eingeflochten wurden. Entscheidend, für das Ausbleiben einer echten Multiperspektivität, ist aber wohl eine familiär tradierte Perspektive auf den Ersten Weltkrieg, welche vor allem von französischen Leidens- und Opfergeschichten geprägt ist. [8] Besonders deutlich wird dies, wenn man das Ende des Videospiels betrachtet. Auf den dramatisch inszenierten Gang Emiles zum Standgericht, folgt schließlich eine Szene, in der sich Karl mit seiner Ehefrau und ihrem gemeinsamen Sohn vor Emiles Grab einfinden. Dieses liegt innerhalb eines provisorischen Gräberfeldes, über dem am Horizont eine französische Flagge weht. Aus dem Off schließt der Sprecher das Spiel mit den Worten: „Es ist unsere Pflicht ihr Andenken zu Ehren und sie niemals zu vergessen!“ Obwohl dieser Satz letztlich offen lässt, wer genau gemeint ist, liegt es doch nahe darin vorrangig die Gefallenen des französischen Militärs zu erkennen.

Résumé und Ausblick

Valiant Hearts hat, all seiner Mängel und Unzulänglichkeiten zum Trotz, bedeutende Neuerungen in das Sub-Genre, der im Ersten Weltkrieg angesiedelten Videospiele, eingebracht. Es ist nicht, wie andere in dieser Epoche angesiedelte Videospiele, auf das Kämpfen zentriert. Vielmehr geht es ums Überleben und, im wahrsten Sinne des Wortes, ums Sich-Zurechtfinden im undurchschaubaren Geflecht der Schützengräben und der Militärmaschinerie. Erweist sich die Vermeidung von Gewalthandlungen, gerade angesichts des Fokus auf soldatische Kriegsteilnehmer, letztlich zwar als absurd, schafft es Valiant Hearts trotzdem, spannende und interessante Level anzubieten, welche die Spielenden immer wieder mit anspruchsvolleren Rätseln konfrontieren. Dabei bleibt der Überlebenskampf der Zivilisten, obwohl diese beispielsweise in Form Annas oder ihres Vaters durchaus vorkommen, unterbelichtet. Das Leiden der Zivilbevölkerung, sei es unter deutschem Besatzungsregime oder der Bevölkerung des Reiches während der britischen Seeblockade, stärker aufzunehmen ist eine der verpassten Chancen des Spiels. Ob Titel wie This War of Mine [9] (11 Bit Studios, 2014) für die Zukunft eine zunehmende Bedeutung dieser Perspektiven in Kriegsvideospielen andeuten oder diese weiterhin Ausnahmen bleiben, muss sich zeigen, Valiant Hearts scheut hier kommerziell zu gewagte Schritte. Für den Fall, dass sich der Publisher UbiSoft entschließen sollte, eine Fortsetzung – möglicherweise zum 100-jährigen Jubiläum des Kriegseintritts der USA, 2017 – zu veröffentlichen, bleibt zu wünschen, dass der Videospielgemeinde dann zahlreichere, vielfältigere, individuellere und vor allem menschlichere Kriegsparteien präsentiert werden. Deren allgemeine Erfahrungen mit Schmerz, Tod und Verlust sollten stärker vertreten sein, anstatt diese auf einige wenige Hauptfiguren und einen überdramatisierten Höhepunkt zu konzentrieren.

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Fußnoten

[1] Z.B. Angela Schwarz von der Universität Siegen. <http://www.uni-siegen.de/phil/geschichte/mitarbeiter/schwarz/>, 29.09.15.
[2] Z.B. <http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/verdun-computerVideospiel-valiant-hearts-ohne-einen-einzigen-schuss-12997403.html>, 25.09.15.
[3] <http://valianthearts.ubi.com/game/de-de/rearguard/index.aspx>, 25.09.15.
[4] <https://youtu.be/BYPo2_DH7EY?t=1250>2, 26.09.15.
[5] <https://www.youtube.com/watch?v=s4fqFOMNYXI>, 26.09.15.
[6] <https://youtu.be/BYPo2_DH7EY?t=902>, 26.09.15.
[7] <https://youtu.be/BYPo2_DH7EY?t=1080>, 26.09.15.
[8] Harald Welzers Forschung weißt stark auf derartige Bezüge hin. Siehe exemplarisch: Harald Welzer: „Opa war kein Nazi“. Nationalsozialismus und Holocaust im Familiengedächtnis, Frankfurt am Main 2002.
[9] <https://www.youtube.com/watch?v=gotK5DLdVvI>, 29.09.15.

Literatur

Brendel, Heiko: Historischer Determinismus und historische Tiefe – oder Spielspaß? Die Globalechtzeitstrategiespiele von Paradox Interactive, in: A. Schwarz (Hg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 20122, S. 107-135.

Jegust, Stephan: „Valiant Hearts“. Kriegserfahrung 2014 im Computerspiel, in: B. Kuhn, A. Windus (Hg.), Der Erste Weltkrieg im Geschichtsunterricht, St. Ingbert 2014, S. 205-213.

Schüler, Benedikt; Schmitz, Christopher; Lehmann, Karsten: Geschichte als Marke. Historische Inhalte in Computerspielen aus der Sicht der Softwarebranche, in: A. Schwarz (Hg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 20122, S. 245-262.

Schwarz, Angela: Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft? In: Diesl. (Hg.), „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, Münster 20122, S. 7-31.

Schwarz, Angela: Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: K. Sachs-Hombach, J.-N. Thon (Hg.), Game Studies, Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln 2015, S. 398-447; insb. S. 442-430.

Schwarz, Angela: Grenzenloser Krieg? Der Erste Weltkrieg in Computerspielen, in: B. Kuhn, A. Windus (Hg.), Der Erste Weltkrieg im Geschichtsunterricht, St. Ingbert 2014, S. 105-115.

Schwarz, Angela: Narration und Narrativ. Geschichte erzählen in Videospielen, in: F. Kerschbaumer, T. Winnerling (Hg.), Frühe Neuzeit im Videospiel, Geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld 2014, S. 27-52.

Schwingeler, Stephan: Its All About Connecting the Dots. Raum und Perspektive im Computerspiel, in: B. Beil, M. Bonner, T. Hensel (Hg.), ComputerISpielIBilder, Glückstadt 2014, S. 25-58.

Bild: Valiant Hearts: The Great War © 2014 Ubisoft. <http://www.ubisoft.com>

Über den Autor:

Georg Hermann studiert Public History an der Freien Universität Berlin und hat gerade seine Masterarbeit zum Thema ‚Geschichtsbilder in Sid Meier’s Civlization V‘ eingereicht. Er begeistert sich nicht nur für Geschichte in Videospielen, sondern liest, spielt und kreiert auch sonst alles was mit Karten, Spielfiguren und Ähnlichem zu tun hat. Falls ihr euch vorstellen könnt mit ihm zusammen zu arbeiten, kontaktiert ihn gerne unter georghermann [at] gmx.net.

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