System is ready to reboot. Über Kontingenz in (Historien)Spielen

Kontingenz. Radikale Kontingenz. Kontingenz finde ich nicht nur deshalb wichtig, weil ich mit der postfundamentalistischen Hegemonietheorie sympathisiere, sondern auch weil historisches Bewusstsein für mich Kontingenzbewusstssein ist. Eine Geschichtsvermittlung, die es verpasst, den kontingenten Charakter des Historischen zu verdeutlichen, geht grundsätzlich fehl.

Der Reload als Kontingenzreflektor

In seinem Beitrag Save, Load & Reload in der Zeitschrift für Comupterspielforschung Paidia analysiert Jonathan Harth den Umgang mit Kontingenz und Serialität in Computerspielen (vor allem Strategie- und Rollenspielen) anhand der Reload-Funktion. Er beginnt mit einer Definition der Kategorie Kontingenz und reißt anschließend die Bedeutung des Reload in diesem Zusammenhang an.

Der Begriff der Kontingenz wird hier im Verständnis Niklas Luhmanns gebraucht. Luhmann definiert Kontingenz in Form einer doppelten Negation als ‚etwas, was weder notwendig ist, noch unmöglich ist; was also so, wie es ist (war, sein wird), sein kann, aber auch anders möglich ist‘. Auf den Umgang mit Computerspielen bezogen heißt das dann einerseits, dass sich, wenn verschiedene Spieler*innen das gleiche Compu­ter­spiel spielen, ihre Spielpraxen unterscheiden werden. Aber andererseits erfolgt auch das Spielen von ein und derselben Spieler*in nicht immer in denselben Bahnen. Kontingenz zeigt sich in der Praxis des Computerspielens somit sowohl interpersonell wie intrapersonell. Wie eine konkrete Spiel­situation praktisch gelöst wird, ist somit weder determiniert noch komplett frei.

In Zusammenhang mit der hierdurch erforderlichen Kontingenz­bewäl­tigung erscheint nun vor allem der sanktionslose und jederzeit mögliche Reload – also das erneute Aufrufen einer vergangenen Spielsituation – interessant. Denn die Möglichkeit zum Reload fordert geradezu per se dazu auf, gleiche Spiel­situationen auf unterschiedliche Weise zu lösen. Ein Reload erfolgt zwar außerhalb des Spiel­geschehens (extradiegetisch) und wird des­halb in der Regel vom Spiel selbst nicht registriert oder bestraft, hat aber durch das hiermit erworbene Wissen um potentielle Abläufe im Spiel­geschehen dennoch diegetischen Einfluss auf die Spielpraxis.“ Der Reload ergänzt die Interaktivität des Spiels durch „ein unterbrechendes, reflexives Moment“ und macht es möglich, Aktionen neu zu kombinieren.

Harth setzt einen starken Punkt gegen die verbreitete Annahme, dass „Computerspiele jeweils nur eine spezifische Form der ‚Nutzung‘ zulassen würden“. Das gilt zwar nur insofern, als dass „der potentielle Spielraum für eigene Handlungen in Computerspielen […] in seiner Totalität limitiert“ ist – auch in open world Spielen ist die spielbare Welt endlich, ist die Interaktion mit einer Vielzahl der Charaktere stark limitiert (mit vielen ist keine Konversation möglich, andere können bspw. wiederum nicht getötet werden usw.). Dennoch bewegt sich „jede Praxis des Computerspielens immer im Spannungsfeld von determinierenden Strukturen und kontingenten Frei­hei­ten“.

Neben der multimedialen Präsentation und den narrativen Inhalten stellen Spielregeln somit einen dritten wichtigen Aspekt von Com­puter­spielen dar.“ Diese Regeln, die in Form der Programmstruktur auftreten, bestimmen, wie ein Spiel gewonnen oder verloren werden kann und erzeugen durch eine „Serie von gleich­ähnli­chen – wenn nicht gar gleichförmigen – Spielhandlungen, die im Laufe des Spielprozesses meist nur marginal abgewandelt werden“, Serialität. So ergibt sich für die Spielpraxis eine repetitive Trial-and-Error-Interaktion mit dem virtuellen Gegenüber (insbesondere in der Spieler*in/NPC-Relation). Durch diese strategische Spielablaufoptimierung decken die Spieler*innen einerseits schrittweise die Programmcode-Identität auf, vermeiden jedoch auch aktiv Kontingenz.

Allerdings nutzen Spieler*innen die Reload-Funktion vieler Spiele auch, um die möglichen Folgen bestimmter Handlungen zu eruieren, die sie dann im Spielverlauf aber nicht weiterverfolgen, oder um sich bewusst mit den Konsequenzen eines dezidierten Tabubruchs auseinanderzusetzen. Ein solchen Vergehen wird jedoch meistens nicht aus moralischen Abwägungen nicht gespeichert, sondern eher weil es negative Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hätte. Darüber hinaus scheint die gespielte Identität mit jener der Spieler*in verknüpft zu sein. „Die Funktion des Reloads ermöglicht es, die in retrospektiver Reflexion aufscheinenden Diskrepanzen zwischen antizipierten Konse­quenz­en und tatsächlichen Konsequenzen wieder aufzuheben. Der Reload fungiert als eine Art Zeitsprung in die Vergangenheit, um getätigte Hand­lungen zu alternieren oder gar überhaupt nicht erst auszuführen. Der Reload ermöglicht es, getätigte Spiel-Entscheidungen neu zu überdenken und in eine Alternative zu überführen, die ebenfalls wieder reflektierbar wird, um dann gegebenenfalls erneut verworfen zu werden.“ Die spielinterne reflexive Selbstbeobachtung wird so zur Alteritätserfahrung, die nur durch die (wenn auch eingeschränkte) Kontingenz des Spielverlaufs möglich ist. Spieler*innen nutzen Spiele somit zum eigenen Identitätsmanagement.

Kontingenzerfahrung als Bestandteil politischer Bildung

Harth requiriert abschließend auf die lebensweltliche Bedeutung des Umgangs mit Kontingenzen als Quelle zukunftsimmanenter Unsicherheit (gerade unter den Vorzeichen sozialer Beschleunigung scheint dies tatsächlich von immenser Bedeutung): „Eine solche Gesellschaft jedoch, die in sich selbst divergierende Gesell­schaften als Möglichkeiten bereithält, muss unwillkürlich Auswirk­ungen auf ihre Individuen haben. Aus dieser Perspektive werden Computer­spieler*­innen somit nicht mehr nur mit den Kontingenzen des gewöhnlichen Lebens konfrontiert, sie konfrontieren sich darüber hinaus mit den Kontin­genzen alternativer Wirklichkeiten. So auch Esposito: ‚Was der Benutzer/ Zuschauer im Fall der neuen Technologien erfährt, ist seine direkte Einwirkung auf die alternative Realität: Nicht nur die Welt könnte anders sein, sondern es existieren diese Realitäten und alternativen Möglichkeiten nicht in der Leere – sie hängen immer und unausweichlich von unserem Verhalten und von unseren Möglichkeitsprojektionen ab.‘ Ein solches Erproben von Kontingenzen, d. h. von Möglichkeiten des Anderen, könne laut Esposito ‚für eine Gesellschaft, die immer stärker eine der Notwendig­keit der Kontingenz ausgesetzte Gesellschaft ist, wertvoll sein‘. Für die individuellen Spieler*innen kann dies nur bedeuten, dass sie sich zuneh­mend virtueller Möglichkeiten bedienen, um im Kontingenzraum des Möglichen eigene Identität(en) und deren mögliche Erfahrungspotenziale auszuprobieren.

Nach diesem Befund stellt sich nun die Frage, ob und wie Kontingenz in digitalen Spielen vermittelt werden kann und wie eine solche Vermittlung gestaltet sein könnte, um Multiperspektivität und die Gestaltungsmacht von historischen Akteur*innen abzubilden. Fassen wir Harths (und Espositos) Ausführungen zusammen, lassen sich diese im Wesentlichen auf folgende drei Punkte eindampfen: 1. Spieler*innen betreiben aktive Kontingenzbewältigung; 2. gelegentlich nutzen sie den Reload für Alteritäts- und Kontingenzerfahrungen; 3. weil Kontingenzerfahrungen für die Partizipation innerhalb pluraler Zivilgesellschaften von immenser Bedeutung sind, sollten (digitale) Spiele diese angemessen abbilden.

Formen der Kontingenzvermittlung in Historienspielen

Eine Überschneidung politikdidaktischer und geschichtsdidaktischer Anliegen tritt hier deutlich zu Tage. Wollte man frei nach dem Leitsatz „Historiker*innen differenzieren“ die Drei-Punkte-Liste anpassen, könnte der dritte Punkt etwa lauten: weil Kontingenzerfahrungen für ein multiperspektivisches historisches Bewusstsein von zentraler Bedeutung sind, sollten (digitale) Historienspiele diese angemessen abbilden.

Damit ist viel Schaum geschlagen, aber noch keine Torte gebacken. Wie könnte ein solches Anliegen umgesetzt werden? Der Reload ist als in der Regel grundsätzlich vorhandene Option wohl primär für akteursgebundene Spiele wie etwa Rollenspiele von spielpraktischer Relevanz (das gerade in der Betaphase befindliche Kingdom Come: Deliverance, bei dem jede Entscheidung der Spieler*in Einfluss auf die Handlungsoptionen im weiteren Spielverlauf haben soll, dürfte in dieser Hinsicht ein spannender Untersuchungsgegenstand sein), geht jedoch stets von den Spieler*innen aus. Eine weitere, ebenfalls akteursgebundene, Option stellt wohl das Spielprinzip des gefeierten Life is strange dar, welches die Spieler*innen dezidiert mit Zeitlichkeit spielen und bestimmte Ereigniszusammenhänge immer wieder (anders) erleben lässt. Die Adaption dieses Spielmechanismus‘ zielte unmittelbar auf die Vermittlung alltagsgeschichtlicher/ möglichkeitsgeschichtlicher Dimensionen und könnte hierfür außerdem durch Akteurs-/ Perspektivenwechsel ergänzt werden.

Einen weiteren spannenden Ansatz bietet das Point & Click-Spiel Attentat 1942, das von Vít Šisler und anderen Historikerkolleg*innen entwickelt wurde und eine Mischung aus Spiel und Dokumentation darstellt, indem es Videoaufzeichnungen von Augenzeugenberichten in den Spielverlauf einbindet (in Tschechien wird es bereits erfolgreich im Schulunterricht eingesetzt). Ein solcher Ansatz bietet sich jedoch wohl nur für die Neuere und Neuste Geschichte an. Sicherlich könnten die Videoaufzeichnungen durch animierte Videosequenzen ersetzt werden, in denen imaginierte historische Akteur*innen (auf Basis von Quellen wie Briefen und anderen Selbstzeugnissen) zu Wort kommen – ob das aber genauso catchy ist, scheint mir auf den ersten Blick zweifelhaft. Aber auch Through the Darkest of Times von saftladen erscheint vielversprechend.

In Echtzeitstrategie oder grand strategy-Titeln stellt sich die Problematik viel schwieriger dar. Da es in RTS-Spielen im Grunde um die effizienteste Taktung von Bau- und Rekrutierungsvorgängen geht und sich das Spiel damit schließlich primär um die effektivste Kompilation von Kampfeinheiten dreht, lässt sich Geschichte nur im Kontext von Kampagnen erzählen, welche die Kampfhandlungen in eine sinnstiftende Abfolge bringen. Die Vermittlung von Handlungsoptionen und vielzähligen Einzelschicksalen lassen sich mit diesem Spielprinzip kaum umsetzen. Allerdings könnten die Auseinandersetzung mit psychischen Belastungen, Desertion, die Folgen von Gewalt und Auswirkungen auf die Zivilbevölkerung (sofern denn vorhanden) durchaus gezielt eingestreut werden. In grand strategy-Spielen, dem Historismus-Genre schlechthin, werden Kontingenzerfahrungen primär durch Events umgesetzt, bei denen die Spieler*innen bestimmte Entscheidungen treffen müssen, die dann kurz-, mittel- oder langfristige Auswirkungen haben können, den weiteren Spielverlauf in der Regel aber nur marginal beeinflussen und deren Konsequenzen meist zum Zeitpunkt der Entscheidung für die Spieler*innen einsehbar sind (meiner Meinung nach verhältnismäßig gut, wenn auch wieder nur rein geopolitisch/ militärisch, umgesetzt bspw. in den Szenarien von Hearts of Iron II).

Resümee

Diese knappen Überlegungen deuten an, dass Kontingenzvermittlung am wirksamsten in akteursgebundenen Rollen- oder Adventurespielen im weitesten Sinne erfolgen kann. Ein Historienspiel, das historisches Bewusstsein und Multiperspektivität vermitteln will, könnte (über den Reload hinaus) Akteurswechsel im Spielverlauf vornehmen und mit der Zeitlichkeit der Handlungszusammenhänge spielen, um so Multiperspektivität zu erzeugen.

________________________________

Harth, Jonathan: Save, Load & Reload. Über den Umgang mit Kontingenz und Serialität in der Praxis des Computerspielens, in: Paidia, <http://www.paidia.de/?p=8928> 22.03.2017.

Bild: „The Metro Reloaded“ / CC-BY-ND 2.0 – NDinNC.

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.