Die Zukunft des Spiels mit der Vergangenheit

Diesen Beitrag habe ich für den Avalist, die studentische Zeitschrift am Historischen Seminar der Uni Hannover geschrieben. Da auf dem Blog lange nichts passiert ist, bekommt ihr ihn nun auch hier zu lesen.

Digitale Spiele sind Kulturgut. Das ist freilich nichts Neues, denn wie Musik, Bücher, Filme und Comics produzieren und reproduzieren sie gesellschaftliche Weltvorstellungen oder setzen sich kritisch mit Vergangenem, Gegenwärtigem und Zukünftigem auseinander. Als Kunst haben sie daher einen konstruierenden oder dekonstruierenden Einfluss auf die Vorstellungswelten und Weltbilder ihrer Rezipient*innen. Und entsprechend hitzige Debatten werden darüber geführt, was sein darf und sein soll, wer sie programmieren, wer über sie verfügen und was sie darstellen sollen und was nicht. Doch so wenig Romane Frauen in die Hysterie und zur Zerrüttung der Familie treiben, so wenig das Fernsehen dumm macht, so wenig erschaffen digitale Spiele Amokläufer*innen. Immer geht es darum, Hierarchien und Abhängigkeiten zu stabilisieren. Was aber bedeutet das im Kontext gegenwärtiger Entwicklungen und insbesondere im Hinblick auf die Darstellung der Vergangenheit in digitalen Spielen?

Die Schattenseite eines Vergnügens…

Am lautesten schreien auf dem digitalen Markplatz bekanntlich die regressiv-konservativen „Gamer™“, die sich eine (Spiel)Welt wünschen, in der Männer noch Männer sein können, Frauen* ihnen unterwürfige Objekte der Befriedigung sind und in der keine Abweichungen vom heteronormativen Patriarchat auftreten oder so genannte „Social Justice Warriors“, also kritische Journalist*innen und Wissenschaftler*innen der Gamestudies, ihnen ihren eskapistischen Spaß verderben könnten. Entsprechend strafen sie mit ihrem Mantra „leave your politics out of my game“ jede reflektierte Auseinandersetzung mit den Inhalten digitaler Spiele oder Entwickler*innen, die nicht ihre Vorstellung von digitalen Spielen teilen. Und das mit einigem Erfolg: Ihre Shitstorms führen zu Entlassungen, die Angst vor der wütenden Meute lässt große Entwickler*innenstudios beständig beteuern, ihre Spiele, vom Mittelalterrollenspiel bis zum Weltkriegsshooter, seien „unpolitisch“ – womit sie der Meute nur weiteres Futter geben und der nötigen Problematisierung dezidiert nationalistischer und diskriminierender Inhalte einen Bärendienst erweisen. Die Gaming-Community ist, wie jede Fan-Community, grundlegend von einer toxischen Dynamik geprägt. Wer nicht ins imaginierte Bild passt, wird mit Hass überschüttet, die Diskriminierung von Frauen* und People of Color ist in Foren, sozialen Netzwerken und Streams an der Tagesordnung.

…mit gesellschaftlicher Relevanz

Doch das populistische Gebaren der Netztrolle trügt – ein wenig zumindest. Denn längst sind digitale Spiele DAS Medium des 21. Jahrhunderts, werden von allen Altersgruppen und durch alle sozialen Schichten gespielt, 50% der Spieler*innen sind Frauen*, es gibt diverse Initiativen gegen Diskriminierung in der Community und der Branche und immer mehr Journalist*innen und Blogger*innen, die sich entschlossen dem Wut und Hass entgegen stellen. Kein Grund zur Sorge also? Können wir uns entspannt zurücklehnen und darauf vertrauen, dass sich im Kontext digitaler Spiele eine umfassende Kritikkultur etabliert, wie sie für Musik, Bücher und Filme schon lange besteht? Nun, nicht ganz.
Um gleich die großen Geschütze aufzufahren: Es gibt einen Zusammenhang zwischen der Popularität des Mediums und den gegenwärtigen rechtsradikalen Tendenzen in den „westlichen“ Demokratien. Boff – also doch die ewig gleiche Keule von den bösen, bösen Medien? Nein, sicher nicht. Digitale Spiele haben jedoch, wie alle anderen Medienformen auch, einen Einfluss darauf, wie wir die Welt sehen und verstehen. Was sie aber im Gegensatz zu ihren Vetterinnen grundlegend unterscheidet, ist ihre Performanz, also die spieler*ingebundene Interaktivität des Erschließens ihres Inhalts bzw. der zur Bewältigung notwendigen Mechaniken und Regeln, aber auch der inszenierten Geschichten. Obgleich eine umfassende Erforschung der Medienrezeption digitaler Spiele, vor allem hinsichtlich der langfristigen Wirkungen, noch aussteht, ist es dennoch keineswegs abwegig, eine stärkere Rezeptionswirkung als bei herkömmlichen Medienformen anzunehmen. Wenn AAA-Spieletitel großer Studios also beständig heteronormative und weißgewaschene Geschichten entwerfen, einsame Pistoleros in Katastrophenszenarien aufspielen lassen, denen die häufig als korrupt porträtierten demokratischen Strukturen hilflos gegenüber stehen, und eine diktatorische und/oder neoliberale Vorstellung davon, wie die Welt reguliert und gesteuert wird, als einzigen modus operandi präsentieren, dann sollte uns das zumindest ein wenig zu denken geben.

Historiker*innen müssen Programmierer*innen sein

Betrachten wir die Darstellung der Vergangenheit in digitalen Spielen und die Debatten um diese Darstellungen, so zeigt sich, dass die Inszenierung des Historischen zutiefst politisch ist. Das ist erstmal wenig überraschend, bedenkt man, dass der Kampf um die Hoheit darüber bestimmen zu können, was wie erinnert wird, mit dem Beginn der Tradierung von Geschichten durch die Menschheit seinen Anfang nahm. Nicht Wissen ist Macht, sondern zu bestimmen, was überhaupt gewusst werden kann, welches Wissens weitergegeben wird oder vor allem welches Wissen nicht tradiert wird, das ist Macht.
In diesem Sinne spiegeln Debatten um die „Authentizität“ der Darstellung der Vergangenheit bzw. „historisierter“ Objekte in digitalen Spielen einen politischen Versuch dar, die unrekonstruierbare historische Lebenswelt mit gegenwärtigen Sinnwelten zu überschreiben, die dann wiederum mit der Autorität des Historischen für die Legitimierung gegenwärtiger Positionen genutzt werden können. Selten tritt so offen zu Tage, dass das Historische eine Konstruktion ist. Gerade das macht Authentizitätsdebatten so interessant für erinnerungskulturelle Untersuchungen.
Längst haben digitale Spiele einen maßgeblichen Einfluss auf die Entstehung und Formung der Geschichtsbilder ihrer Rezipient*innen. Historiker*innen sollten daher nicht nur nachgelagert in der Rezeptionsforschung aktiv werden, sondern sich aktiv in die Entstehungsprozesse digitaler Spiele einbringen. Aber nicht als Authentizitätsbürgen für Einzelaspekte, wie sie bisher gelegentlich für die „realistischsten“ Blockbusterspiele antreten, sondern um stärker als bisher multiperspektivische, differenzierte und reflektierte Erzählungen und Entwürfe der Vergangenheit in digitale Spiele einzubringen. Le Roy Laduries Postulat aus den 1970er Jahren, dass Historiker*innen künftig Programmierer*innen sein müssten, auf den Kontext digitale Spiele zu übertragen, mag unangebracht und wenig zielführend sein. Ein stärkeres Verständnis für die Funktionsweisen digitaler Spiele und eine Bereitschaft in deren Schaffungsprozess zu partizipieren, zumindest aber einen Austausch zwischen Historiker*innen und Spieleschaffenden zu forcieren, liegt im dringenden Interesse der Geschichtswissenschaft. Aus erinnerungskultureller Sicht – und aus politischer.

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2 Kommentare zu „Die Zukunft des Spiels mit der Vergangenheit“

  1. Besonders der Anfang des Textes erscheint ein wenig reißerisch und fasst komplexe Probleme vereinfachend zusammen, aber besonders der Absatz zu Historikerinnen und digitalen Spielen folgt, wie ich finde, sehr guten Ansätzen! Ich beschäftige mich aus Historikerinnenperspektive ebenfalls mit dem Thema und kann den Autor nur bekräftigen, wer eine 100% authentische Darstellung in Spielen fordert, hat sich leider noch nicht genug mit Geschichtskonstruktion bzw. Historik auseinandergesetzt. Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen sollten in jedem Fall über kleinkarierte Faktenklaubereien und den Wunsch nach Vollständigkeit hinauskommen und sich auf die Darstellung von Prozessen und Zusammenhängen verlagern, die für das Verständnis bestimmter Ereignisse notwendig sind und leider in sämtlichen digitalen Spielen mit historischem Setting noch viel zu kurz kommen. Viele Spiele beschränken sich vor allem auf militärische Ereignisse und täuschen mit hohem Detailgrad von Einheiten und militärischen Technologien über die mangelnde Darstellungen sozialer und wirtschaftlicher Entwicklungen hinweg, obwohl diese ja logischerweise in starkem Zusammenhang mit kriegerischen Auseinandersetzungen stehen. Wen die Thematik interessiert, dem kann ich nur den Blog des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und digtiale Spiele“ (https://gespielt.hypotheses.org/) ans Herz legen!

    1. Danke für den Kommentar und den Hinweis auf den AKGWDS. Die Empfehlung kann ich so unterstreichen!

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